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 GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL"

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MessaggioTitolo: GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL"   GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" EmptyDom 14 Set 2008, 7:45 am

BATTLE FOR MOUNT HYJAL
GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" Mhmap10


La Battaglia dei Monti Hyjal è un Raid da 25 persone che si svolge nella "Caverns of Time", a Tanaris. Come livello di difficoltà siamo leggermente sotto Black Temple ed è in questo Raid che si droppano i primi due token per il Tier 6 (Guanti ed Elmo). Sconfiggere nemici nella Battaglia dei Monti Hyjal permette di guadagnare reputazione con "The Scale of the Sands".


--- OVERVIEW ---

Arrivati nella Caverns of Time troviamo un'antistanza con tre ingressi per istance (due bloccati all'inizio), un reagent vendor, e il vendor dei pezzi Tier 6 (si può anche riparare). I tre portali portano rispettivamente a tre basi (Alliance, Horde, Night Elf). Le basi sono collegate tra loro da lunghe strade all'interno dell'istance. Sconfitti i primi due boss nell'accampamento dell'Alliance, si sblocca il secondo portale che permette l'accesso diretto all'accampamento dell'Orda. Uccisi altri 2 boss nell'accampamento orda, si apre il terzo portale e si accende al campo dei night elf.
I primi quattro boss sono preceduti da 8 ondate di mob ciascuno. Durante queste ondate, compaiono due counters: uno per il numero di mob rimasti nella corrente ondata, uno per il numero di ondate rimaste. Mentre si combatte Archimonde, il quinto e ultimo boss, i Night Elf proteggono i giocatori dalle ondate dei trash.


--- ONDATE ---

Le ondate di trash arrivano ogni 2 minuti, o dopo che l'ultimo mob della precedente ondata è morto. Un Paladino Tank è necessario per molte ondate grazie alle sue AoE. Sulle ondate sarebbe una buona idea creare una zona AoE di consacration mentre per la Frost Wyrms di solito si usa un mago. Per i Gargoyles il discorso è diverso: vanno silenziati e portati giù a terra, in modo da essere presi dai Tank o dagli NPCs. Le Banshees vanno fatte dai melee e i maghi devono ASSOLUTAMENTE decursare.


--- COMPOSIZIONE DELLE ONDATE ---

Di seguito sono elencate le varie ondate nel dettaglio. Da notare che durante le ondate 2 e 4 prima di Kaz'rogal, i gargoyles spawnnano nella parte sud dell'accampamento orda, quindi vanno silenziati e portati di fronte ai ranged DPS.

Alliance Base - BOSS: Rage Winterchill
wave 1 --> 10 Ghoul
wave 2 --> 10 Ghoul, 2 Crypt Fiends
wave 3 --> 6 Ghoul, 6 Crypt Fiends
wave 4 --> 6 Ghoul, 4 Crypt Fiends, 2 Necromancer
wave 5 --> 2 Ghoul, 6 Crypt Fiends, 4 Necromancer
wave 6 --> 6 Ghoul, 6 Abomination
wave 7 --> 4 Ghoul, 4 Necromancer, 4 Abomination
wave 8 --> 6 Ghoul, 4 Crypt Fiends, 2 Abomination, 2 Necromancer

Alliance Base - BOSS: Anetheron
wave 1 --> 10 Ghoul
wave 2 --> 8 Ghoul, 4 Abomination
wave 3 --> 4 Ghoul, 4 Crypt Fiends, 4 Necromancer
wave 4 --> 4 Ghoul, 6 Crypt Fiends, 2 Banshee
wave 5 --> 6 Crypt Fiends, 2 Necromancer, 4 Banshee
wave 6 --> 6 Ghoul, 2 Abomination, 4 Necromancer
wave 7 --> 4 Crypt Fiends, 4 Abomination, 4 Banshee
wave 8 --> 3 Ghoul, 4 Abomination, 3 Crypt Fiends, 2 Banshee, 2 Necromancer

Horde Base - BOSS: Kaz'rogal
wave 1 --> 4 Ghoul, 4 Abomination, 2 Banshee, 2 Necromancer
wave 2 --> 4 Ghoul, 10 Gargoyle
wave 3 --> 6 Ghoul, 6 Crypt Fiends, 2 Necromancer
wave 4 --> 6 Crypt Fiends, 2 Necromancer, 6 Gargoyles
wave 5 --> 4 Ghoul, 6 Abomination, 4 Necromancer
wave 6 --> 8 Gargoyle, 1 Frost Wyrm
wave 7 --> 6 Ghoul, 4 Abomination, 1 Frost Wyrm
wave 8 --> 6 Ghoul, 4 Abomination, 2 Crypt Fiends, 2 Banshee, 2 Necromancer

Horde Base - BOSS: Azgalor
wave 1 --> 6 Abomination, 6 Necromancer
wave 2 --> 5 Ghoul, 8 Gargoyle, 1 Frost Wyrm
wave 3 --> 6 Ghoul, 8 Giant Infernal
wave 4 --> 6 Fel Stalker, 8 Giant Infernal
wave 5 --> 4 Abomination, 6 Fel Stalker, 4 Necromancer
wave 6 --> 6 Necromancer, 6 Banshee
wave 7 --> 2 Ghoul, 2 Crypt Fiends, 2 Fel Stalker, 8 Giant Infernal
wave 8 --> 4 Abomination, 4 Crypt Fiends, 4 Banshee, 2 Necromancer, 2 Fel Stalker[b]


Ultima modifica di Oldyeller il Mer 17 Set 2008, 7:41 am - modificato 5 volte.
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MessaggioTitolo: 1. RAGE WINTERCHILL   GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" EmptyLun 15 Set 2008, 8:14 am

RAGE WINTERCHILL
GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" Ragezz11
health: 4.200.000
mana: 1.016.100


Abilità
- Melee: 3k su plate;
- Frost Nova: 3k di danno più 6 sec AoE freeze, dispellabile;
- Frost Armor: come la Frost Armor del mago, riduce i movimenti e la velocità di attacco dopo un hit dei melee;
- Icebolt: istantanea su un target random, 4250-5750 danno frost più debuff freeze che toglie 2500 DPS;
- Death and Decay: 10 secondi, 20 yard AoE, leva il 15% degli hp max come danno per secondo su ogni target nel range;
- Enrage: va in enrage dopo 10 minuti;

Strategia
E' necessario solo 1 tank. I componenti del raid dovrebbero indossare il trinket PvP (Medallion of the Alliance). Non sono richiesti altri speciali equip. La maggior parte degli NPC potrebbero morire molto velocemente con il Death and Decay, quindi è meglio non rischiare Jaina (se morisse, verrebbe resettato l'evento).

Ice Bolt
Probabilmente l'abilità più pericolosa di Rage Winterchill, le vittime dell'Ice Bolt muoiono rapidamente (solitamente in 2-3 secondi) con il DoT. Non può essere dispellata ma può essere rimossa usando il trinket PvP, il Blink, l'Ice Block etc.
Curare durante l'Ice Bold è possibile ma richiede prontezza immediata e coordinazione perfetta tra gli healer. Un prete e un altro healer potrebbero essere messi a servizio per l'Ice Bolt (il prete usa Power Word: Shield).


Ultima modifica di Oldyeller il Mer 17 Set 2008, 7:34 am - modificato 5 volte.
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MessaggioTitolo: 2. ANETHERON   GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" EmptyMer 17 Set 2008, 7:21 am

ANETHERON
GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" Anathe10
health: 4.200.000
mana: 67.740


Abilità
- Melee: 3k / 6k su plate;
- Carrion Swarm: 60 yard di range, direzione random AoE 3k / 6k danno shadow più 15 secondi di debuff che riduce le cure ricevute del 75%, castato ogni 15 secondi;
- Sleep: 55 yard range, stunna per 10 secondi 3 target random (trinket PvP e tremor totem non hanno effetto);
- Vampiric Aura: cura se stesso del 300% del danno che subbisce in melee;
- Inferno: ogni 60 secondi il boss targetta un pg random, lo stunna per 2 secondi e summona un Towering Infernal sulla sua testa;
- Berserk: enrage dopo 10 minuti;

Towering Infernal
- Immolation: 8 yard AoE;
- Vampiric Aura: l'infernale trae profitto dall'aura del boss se è vicino ad esso;
- Immune al Taunt;
- Immune to Banish;

Preparazione
In questo fight è indispensabile posizionare gli healer in modo tale che non tutti prendano danno dal Carrion Swarm nello stesso momento. 2 tank sono necessari: uno per Anetheron e uno per il Towering Infernal. Equip con fire resistence è consigliata per il tank dell'infernale (ma non obbligatoria). Gli healer sul tank dell'infernale dovrebbero stare lontani dal raggio de Carrion Swarm e nel range del tank dell'infernale. La Shadow Protection del Priest dovrebbe essere castata sul raid prima o durante l'ondata 8 mentre è consigliabile per il raid il mantello Shadow Protection (Night's End da caster). I rogue dovrebbero tenere attivo sempre il Wound Poison, così da ridurre l'effetto della Vampiric Aura.


Strategia
Il Boss è il classico Tank and Spank, dove l'unico problema è il controllo degli infernali. Spawnano su un pg random e un Paladin può essere una buona scelta per via dell'ampio raggio dell'Exorcism e dell'Avanger Shield. Bisognerebbe tankarli vicino a Jaina Proudmore che aiuterà il raid ad ucciderli velocemente. I warrior tank per l'infernale possono usare la macro Intervene. Gli hunters dovrebbero fare miss direction istant sul tank appena l'infernal spawna.
Comunque vada il fight è bene che ogni membro del raid che riceve l'infernale, corra verso il tank preparato a riceverlo. Solo i ranged DPS dovrebbero killare l'infernale o in alternativa se il DPS del raid è molto alto, il tank dell'infernale può indossare full fire resistence e prendere tutti gli infernali insieme. I DPS non cambiano target e restano sempre fissi sul boss. Ciò rende il fight più veloce e gli infernali scompaiono quando il boss è giù.


Ultima modifica di Oldyeller il Lun 22 Set 2008, 4:59 am - modificato 3 volte.
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MessaggioTitolo: 3. KAZ'ROGAL   GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" EmptyMer 17 Set 2008, 7:22 am

KAZ'ROGAL
GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" Kaza10
health: 4.200.000
mana: 67.740


Abilità
- Melee: 3k / 6k su plate;
- Cleave: 7k / 8k su plate a tutti i melee in un arco frontale. Istant cast;
- War Stomp: 15 yard AoE, 1700/2500 danno più 5 secondi di stun;
- Cripple: 20 yard range, Aumenta la velocità di attacco del 75% e dei movimenti del 75%, in più riduce la Strenght del 75%. Per 12 secondi;
- Mark of Kaz'rogal: un debuff inflitto a tutti i mana users nel raid. Draina 600 manaPS per 5 secondi. Se il mana è ridotto a zero dal debuff, il debuff si rimuove e il target prende da 10k a 11,2k di danno shadow lui e tutti i pg vicini. Si può resistere ma non dispellare;

Setup del Raid ed equipaggiamento
Richiesto solo un tank. Tutti i pg con mana dovrebbero avere qualche pezzo con shadow resistence perche il Mark of Kaz'rogal e tutti i suoi effetti possono essere resistiti. Ovviamente tutto il raid deve avere la protezione shadow dai priest.

Horde NPCs
Thrall e i suoi NPCs - in particolare i tauren warrior - insieme fanno circa il 15% di danno al boss, questo può rivelarsi fondamentale verso la fine del fight (ci sono stati report del primo kill di Kaz'rogal con soltanto un pg vivo di tutto il raid che guardava gli NPCs tirare già l'ultimo 7% del boss.

Mana Management
I pg con mana devono fare di tutto per tirare su il proprio mana in questo combat. Blessing of Wisdom, Flask of Mighty Restoration e Blackened Sporefish così come Superior Mana Oil dovrebbero tutti essere attivi. Super Mana Potions devono essere usate ad ogni cooldown, cominciano il prima possibile. Shadowfiends, Evocation, Mana Tide Totem, Innervate, Shamanistic Range etc devono essere sempre disponibili. I paladini dovrebbero selezionare una rotazione per il Judgement of Wisdom così da averlo sempre disponibile. I maghi devono usare Ice Block ed i Pala Divine Shield prima (o immediatamente dopo) il Mark of Kaz'rogal. Heroism / Bloodlust devono essere usati presto nel fight in modo che il gran consumo di mana sia recuperato prima del primo Mark. I dudu resto possono switchare forma in cat o orso per evitare il Mark.


Ultima modifica di Oldyeller il Mer 17 Set 2008, 7:37 am - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: 4. AZGALOR   GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" EmptyMer 17 Set 2008, 7:22 am

AZGALOR
GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" Azzi10
health: 4.200.000
mana: 67.740


Abilità
- Melee: 6k / 9k su plate;
- Rain of Fire: 15 yard AoE su target random in 30 yard. Dura 10 secondi e causa 2k danno fire ogni 2 secondi. I targets nel raggio AoE per più di 2 secondi, prendono un debuff Unquencheble Flames che causa 1250 danno fire ogni secondo per 5 secondi;
- Howl of Azgalor: per 5 secondi casta silence AoE su una zona con 15 secondi di cooldown. Può essere resistita con shadow resistence;
- Cleave: Frontale, colpisce 5 targets per il loro danno melee più 2k;
- Doom: castata su target random nel raggio di 100 yard ogni 45 secondi. Il target muore dopo 20 secondi e spawna una Lessere Doomguard;
- Enage: in enrage dopo 10 minuti;

Lesser Doomguard
- Health: 65k HP
- Melee: 2.5k su plate;
- Thrash: chance di guadagnare 2 attacchi extra all'hit;
- Cripple: debuff che diminuisce i movimenti a l'attack speed del 50%;
- Warstomp: AoE a raggio ridotto che causa 1.250 danno più 2 secondi stun, 15 secondi cooldown;

Preparazione
Ci dovrebbero essere tre tank, uno per il boss, uno per la doom e uno pronto a sostituire uno dei due tank in caso do doom su di lui. Il tank della doom ha bisogno di 2 healer ed il tank di Azgalor di 3. Gli altri healer devono tenere su il raid.
I caster dovrebbero indossare equip con shadow resistence ed il buff shadow prot deve essere sempre attivo per resistere al silence. Le pozze fire resistence possono aumentare la sopravvivenza; i melee dovrebbero indossare fire resistence se possibile. Tutti i warlock dovrebbero avere soulstone disponibile, ma non pre.cast.
Il boss può essere tankato da Thrall o al campo Tauren che è il miglior posto se c'è un hunter in raid.


RAIN OF FIRE
La prima priorità per tutti è quella di evitare la Rain of Fire muovendosi velocemente. Oltre a questo, il silence frequente rende il duello un pò complicato. Il tank dovrebbe avere più HP possibile ed essere sempre full HP in modo da poter resistere 5 secondi senza cure.
Per alcuni ranged dps è possibile essere fuori range dalla Rain of Fire semplicemente stando oltre le 30 yard.

DOOM
Appena ricevuto il debuff dela doom, il target deve correre nel posto stabilito dove verrà tankata la doom. In quella postazione melee e NPCs devono killarla. Se c'è un hunter nel raid il modo migliore è di tankare il boss al campo tauren, lasciando Thrall nel suo campo a combattere la doom. Alla fine del fight i tank dovrebbero avere 3/4 doom da tenere ed il raid dovrà ucciderle dopo la morte del boss.
I warlock devono avere soulstone libera ma non assegnata. Quando un pg fondamentale (healer / dps) è "doomato", il raid leader chiama la soulstone. I lock organizzano l'ordine per le soulstone. Le soulstone ed i ress in combat devono essere usati spesso e rapidamente, in modo da massimizzare il DPS sul boss e farlo scendere rapidamente.


Posizionamento
Se il raid è composto da alti ranged DPS, è possibile completare il boss senza Rain of Fire, posizionando il raid attentamente. Il raid dovrebbe essere diviso nei campi sotto previo accordo (ranged . melee . healers). I melee tutti nel posto prefissato per la doom ad aiutare a buttare giù questi adds. I ranged DPS in semicerchi davanti ad Azgalor a più di 30 yards. Healers nel lato che permette di essere in range con gran parte del raid ma pronti a correre in posizione se la doom è chiamata su di loro. Dove si tanka la doom ci dovrebbero essere un healer e due tank.


Ultima modifica di Oldyeller il Mer 17 Set 2008, 7:40 am - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: 5. ARCHIMONDE   GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" EmptyMer 17 Set 2008, 7:23 am

LORD ARCHIMONDE
GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" Archi10

Lord Archimonde è il boss finale di MH. Il fight è una battaglia di sopravvivenza, dove anche la morte di un solo pg può causare il wipe dell'intero raid.


- - - ABILITA' - - -


- Melee: 9k / 10k su tank full Tier 5;
- Air Bust: 6 secondi di cooldown, cast random. 1.5k danno nature (15 yard AoE). Tutti i pg targettati vengono sparati in aria (danno da caduta=100%);
- Fear: 8 secondi fear AoE (quasi all'intero raid), 40 secondi di cooldown, 1,5 secondi di cast time. Mai usato quando i pg sono sotto Air Bust;
- Grip of the Legion: 2,5k danno per 2 secondi ogni 5 minuti, è una curse, dispellabile, 60 yard range;
- Doomfire: striscie di fuoco intelligenti che si muovono sul terreno partendo da Archimonde. I pg che entrano in contatto prendono un debuff non dispellabile che infligge inizialmente 2,4k danno fire ogni 3 secondi, ridotto di 150 a tick. Può essere rimosso dal Cloak of Shadow;
- Soul Charge: quando qualsiasi membro del Raid muore, Archimonde guadagna una Soul Charge che può usare una volta in un tempo random. A seconda della classe che muore, cambia l'effetto della Soul Charge:
<Priest, Mage, Warlock --> 4,5k danno fire più 4 secondi di silence.
<Warrior, Rogue, Paladin --> 4,5k danno physical più per 4 secondo è aumentato il danno preso del 50%.
<Druids, Shamans, Hunters --> 4,5k danno nature in 8 secondi più 2250 mana burn.
- Finger of Death: 30k danno shadow su un singolo target. Usato solo se non ci sono melee in range;
- Hand of Death: 100k danno shadow a tutto il raid, usato 9 minuti dopo l'inizio del fight oppure se Archimonde raggiunge Nordrassil;

- - - PREPARAZIONE DEL RAID - - -


1 TANK, 4 O PIU' DECURSERS (MAGE O DUDU), 6-10 HEALERS, 3-5 MELEE DPS, 7-10 RANGED DPS
Ogni membro del raid deve prendere l'item TEARS OF GODDESS da Tyrande Whisperwind nel night elf camp. L'item scade dopo 2 ore, quindi ricordarsi sempre di riprenderla. Tutto il raid dovrebbe avere 2 o 3 heathstone e qualche Super Healing Potions (anche gli healers). Il danno fire di questo fight non può essere ridotto ma le Fire Protection potions possono aiutare.
Tutti dovrebbero chiudere il Damage Meter e dimenticarlo per un pò. Danni e cure fatte non hanno importanza, il fight è solo un combattimento di sopravvivenza e nient'altro. Pensare a Shade of Aran. Solo molto molto molto peggio.


- - - POSIZIONAMENTO DEL RAID - - -


Ci sono varie teorie sul posizionamento in questo fight. Anche se tutti hanno bisogno di muoversi evitando le doomfire, un ordine stabilito va comunque rispettato. Ogni membro del raid dovrebbe tenere a mente queste cose:
--> usare l'item in modo ragionevole per minimizzare i danni da Air Bust
--> mantenere sempre una distanza di almeno 15 yard dalle doomfire
--> restare nel range di alemno un decurser
--> restare nel range degli healer

- - - DOOMFIRE - - -


Ogni membro del party deve assolutamente evitare le doomfire prima di ogni altra cosa. Può essere possibile curare attraverso le doomfire. Il problema è che gli healer saranno impegnati con il fear, l'Air Burst le Doon stesse. Tutti dovrebbero mantenere almeno 20 yards di distanza dalle doom. Non ci sono scuse o giustificazioni, se la doom arriva nei paraggi, tutti devono correre lontano. L'unica eccezione è il main tank ma è consigliabile lasciare la scia di fuoco il più presto possibile. Il percorso delle doom è semi-random. Si muovono verso una direzione o un target poi improvvisamente cambiano direzione e target.
Forse questa è la cosa più difficile da imparare di questo fight, ma basta capire una cosa: se c'è una doom su un lato di Archimonde, vuol dire che dall'altra parte non c'è nulla.


- - - GRIP OF THE LEGION - - -


Questa curse DEVE essere dispellata il più velocemente possibile. I decursers devono essere posizionati in tutto il raid. La situazione difficile si verifica nel caso in cui la curse colpisce un pg che sta scappando dalle doom o si trova in volo per effetto dell'Air Burst. E' consigliabile avere con se Purification Potions per rimuovere la curse in eventi di pericolo. Il wipe è spesso inevitabile, ecco perchè Archimonde è l'unico vero boss mai veramente "in farm".


- - - FEAR - - -


Un frequente numero di wipe è dovuto a pg in fear che vanno nelle doom. Il main tank deve fare un "ballo" di stance per evitare i fear. Gli shamans devono mettere i loro Tremor Totem. Aiuta molto se tutti hanno equippato il trinket PvP.


- - - AIR BURST - - -


Circa il 30% dei wipe per i nuovi raid è causato da players che usano l'item "TEARS OF THE GODDESS" troppo presto o troppo tardi. L'item diminuisce la velocità per 2 secondi, non va usata troppo tardi. Un metodo sicuro è aspettare il punto più alto del volo, aspettare 3 secondi e usare l'item. Chi può usi Levitate e Snow Fall. I maghi possono blinkare o iceblockare quando sono vicini a terra.


- - - FASE 2 - - -


Al 10% degli HP, succedono le seguenti cose:
--> Archimonde è attaccato dai "Wisps" che lo uccidono automaticamente dopo 60 secondi;
--> Tyrande dà all'intero raid un debuff di invulnerabilità - Protection of Elune;
--> Archimonde chiama Nordrassil, l'Albero del Mondo, solo un'animazione, nessun effetto;
--> Archimonde spamma Finger of Death, senza nessun effetto;

Raggiunta Fase 2 è automaticamente vittoria, l'unica cosa che il raid deve fare è tirare giù Archimonde al 10% in 9 minuti. Questo vuol dire che il raid deve infliggere il 10% di danno ogni minuto, che fa 500.000 danno in 60 secondi, o poco meno di 10.000 DPS. Avendo circa 15 pg che fanno danno, vorrebbe dire una media di circa 670 DPS ogni pg, che è meno della metà di quanto l'equip di un player a questo livello dovrebbe sostenere.
Comunque sia, nessuno deve correre nessun rischio. Correre via durante il fight è perfetto. Solo non morite.
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Yasha

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MessaggioTitolo: Re: GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL"   GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" EmptyMer 17 Set 2008, 12:24 pm

Guardalo come si da da fare il nerd...
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Il Nejo

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MessaggioTitolo: Re: GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL"   GUIDA COMPLETA "BATTLE FOR MOUNT HYJAL" EmptyMer 17 Set 2008, 1:59 pm

gg oldy bounce
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